
El debate sobre el tiempo de pantalla en la infancia ha evolucionado en los últimos años. Lo que antes se consideraba un riesgo casi para la atención y el desarrollo, hoy empieza a verse como una oportunidad educativa si se gestiona de forma adecuada. Así se abre la puerta a un uso más constructivo de la tecnología en el hogar.
La oferta audiovisual infantil ha experimentado un giro hacia formatos más pedagógicos. Producciones como Pocoyó, La Patrulla Canina o Ask the StoryBots introducen conceptos básicos de ciencia, emociones y cooperación a través de narrativas accesibles. Para públicos algo mayores, títulos como El Mundo de Karma o Brainchild abordan temas relacionados con la creatividad, la empatía o el funcionamiento del cerebro.
El sector del videojuego también ha encontrado su espacio en el ámbito educativo. Minecraft Education Edition se ha convertido en un recurso habitual en aulas de todo el mundo por su capacidad para fomentar la lógica, la creatividad y el trabajo en equipo. Otros títulos, como Kerbal Space Program, introducen principios de física y exploración espacial, mientras que DragonBox acerca las matemáticas de forma lúdica. Incluso propuestas como Just Dance contribuyen la actividad física.
Las aplicaciones educativas refuerzan esta tendencia. Duolingo ha popularizado el aprendizaje de idiomas mediante dinámicas de juego; Khan Academy Kids ofrece contenidos de lectura, matemáticas y pensamiento lógico para edades tempranas; ScratchJr introduce la programación de manera intuitiva.